ديفيد دي جروتولا ، المعروف لعامة الناس تحت الاسم المستعار ديفيد كيج ، هو شخص رائع لعصرنا. مسار حياته غير عادي لأنه موسيقي محترف قرر ، في الثلاثينيات من عمره ، أن يصبح مصمم ألعاب وأحدث ثورة في عالم ألعاب الكمبيوتر.
إذا كان الإنسان موهوبًا فهو موهوب في كل شيء. ألعاب David Cage ، القائمة التي لم تطول بعد ، تحظى بشعبية كبيرة في جميع أنحاء العالم. ما هو سبب هذا النجاح؟ هذا ما سنتحدث عنه اليوم
ديفيد كيج: سيرة ذاتية. بداية الرحلة
ولد ديفيد عام 1969 في مدينة ميلوز شمال شرقي فرنسا. عزف على البيانو من سن الخامسة ، ثم درس في الفيلهارمونية وعمل كموسيقي من سن 14. في سن الثامنة عشرة ، انتقل إلى باريس وبدأ العمل في شركة تسجيل ، وفي عام 1993 أسس مشروعه الخاص ، استوديو Totem Interactive. في ذلك ، كان ديفيد منخرطًا ، بالطبع ، في الموسيقى ، ولكن من نوع خاص: لقد ابتكر موسيقى تصويرية للتلفزيون ،الإعلان والسينما وألعاب الكمبيوتر. لقد وقع في حب النوع الأخير بشكل خاص ، ونتيجة لذلك ظهر اسمه في اعتمادات التطبيقات المعروفة في التسعينيات: Super Dany ، Cheese Cat-Astrofe starring ، Timecop ، Hardline.
اختلفت الألعاب في تلك السنوات في نواح كثيرة عن الألعاب الحديثة ، حيث كانت تحتوي على رسومات بدائية وفقًا لمعايير اليوم ، وعادة ما تكون ثنائية الأبعاد ، وأسلوب اللعب البسيط ، لكنها تقدمت بثقة إلى الأمام. على وجه الخصوص ، تم إنشاء تصميم الصوت من قبل موسيقيين محترفين ، من بينهم ديفيد دي جروتولا.
كوانتيك دريم
أحب ديفيد نفسه ممارسة الألعاب ، بما في ذلك الألعاب التي كان له يد موسيقية في إنشائها. درس عملية تطوير اللعبة ، وتابع تطوير المشاريع وقرر في مرحلة ما محاولة إنشاء تطبيق بمفرده. في عام 1997 ، عندما كان الموسيقي يبلغ من العمر 28 عامًا ، أنشأ استوديو الألعاب الخاص به ، المسمى Quantic Dream. هذا هو العصر الذي يبدو فيه لكثير من الشباب أن الوقت قد حان للتوقف عن "اللعب بالألعاب" (بكل معنى الكلمة) وامتلاك عقولهم. لكن بطلنا في هذا العصر ، قد يقول المرء ، بدأ للتو في "اللعب" على أرض الواقع. بالمناسبة ، في نفس الوقت أخذ الاسم المستعار David Cage - فقط ليسهل على الشركاء الناطقين باللغة الإنجليزية الاتصال به.
التطوير الأول
أول مشروع يسمى Omikron: The Nomad Soul ، نفذ David Cage كمبتدئ حقيقي. لقد أراد إنشاء لعبة أحلامه على الفور. كانت الطموحات ضخمة: فقد جمع المشروع عدة أنواع في وقت واحد - لعبة قتال ، ومهمة ، ولعبة أدوار ، وفيلم أكشن ، ووهكذا ، كانت هناك مدينة كبيرة تعيش حياتها الخاصة ، ومخطط مثير ، والقدرة على قيادة السيارة ، والقتال … مع كل هذه الطموحات ، لم يكن لدى Cage أي خبرة تقريبًا في إنشاء الألعاب ، ولم يكن الاستوديو الخاص به كذلك مشهورة أن المستثمرين كانوا مهتمين بالتعاون. لذلك فشل ديفيد وفريقه (ستة مطورين) في تنفيذ المشروع بالكامل.
ومع ذلك ، لم تفشل تمامًا: لقد بدت القصة الشيقة والمزيج المذكور أعلاه من الأنواع مبتكرًا للغاية ، لذلك تمكنت Cage من العثور على ناشر (Eidos Interactive) الذي خصص أموالًا للمشروع ونفذ اللعبة (تم إصداره في عام 1999). كان النهج المبتكر للمؤلف للمشروع هو السبب في قبوله من قبل النقاد بشكل إيجابي. أوميكرون ، بالطبع ، وجد أيضًا نقاط ضعف ، ولكن ليس نقاط ضعف كبيرة جدًا. هكذا حصل David Cage على شهرته الأولى كمصمم ألعاب.
ما المطلوب للعب بشكل جيد؟
مستوحى من النجاح ، لكنه تعامل أيضًا مع أوجه القصور في المشروع الأول ، شرع كاتب السيناريو الفرنسي ديفيد كيج في إنشاء لعبة جديدة. في ذلك الوقت ، كان يفهم بالفعل "مهمته" بوضوح. قال إنه خلال 25 عامًا من وجود صناعة الألعاب ، لم يتغير الكثير فيها ؛ تقدمت التكنولوجيا ، لكن المفاهيم ظلت كما هي. وقال كيج إنه نتيجة لذلك ، كان العالم يفيض بمصنوعات الألعاب الرتيبة ، ولم يتم استخدام إمكانيات التقنيات الجديدة بالكامل. قرر كيج أننا بحاجة لعمل شيء جديد.
من نواقص انذاكالمباريات ، كما دعا إلى كثرة العنف وعدم وجود "سينمائية". قال إنه يجب أن تحتوي الألعاب على بعض الفنون على الأقل ، وتقريبها من السينما.
نبي الألعاب العظيم
حتى في فجر شغفه بتصميم الألعاب ، عبّر David Cage عن نوع من النبوءة. في منتصف التسعينيات ، ابتكر الاستوديو الخاص به نموذجًا أوليًا للعبة PlayStation. تم إحضار المشروع إلى الناشر ، ولكن تم نصح Cage بإنشاء هذه اللعبة للكمبيوتر الشخصي ، لأن PlayStation ، في رأيهم ، كانت تحتضر. أطاع قفص ، على ما يبدو على مضض. بعد ذلك ، اتضح أن دار النشر هذه أفلست ، ولم تموت PlayStation فحسب ، بل اكتسبت أيضًا شعبية كبيرة.
فهرنهايت
فهرنهايت هي لعبة David Cage الثانية التي تم إصدارها في عام 2005. هذه هي أول "دراما تفاعلية" في العالم أصبح فيها التصوير السينمائي العنصر الغالب. تحتوي اللعبة على فيلم مؤامرة ممتد ، حيث تتطور حالة يومية ، وإن كانت غريبة (بطل في مرحاض العشاء زائرًا عشوائيًا أثناء وجوده في نشوة غير مفهومة) إلى قصة رائعة عن صراع القوى الخارقة.
أصبح التحكم في الشخصية غير قياسي تمامًا ، مما أدى إلى زيادة الواقعية. تحولت "لعبة الفيلم" إلى فيلم للبالغين - تم التعبير عن هذا في كل من الحبكة وفي عالم اللعبة وفي وفرة المشاهد الحميمة التي كان لا بد من قصها في بعض الإصدارات.
أمطار غزيرة
كان الفيلم التفاعلي الناتج جديدًا جدًا لدرجة أن كيج استغرق وقتًا طويلاً للعثور على ناشر للعبته التالية ، المطر الثقيل.في النهاية ، أصبحت شركة Sony مهتمة بالمشروع. في هذه اللعبة ، التي تحكي عن القاتل الغامض للأطفال ، أخذ كيج في الاعتبار أخطاء الماضي وحقق حلمه على أكمل وجه. حققت اللعبة تقييمات عالية وثناء من النقاد. هذا أيضًا فيلم تفاعلي بعملية لعب غير عادية. يستخدم القدرات التناظرية لوحدة التحكم. على سبيل المثال ، الضغط على الزر الضعيف يوفر حركة بطيئة للشخصية ، حركة قوية - متسارعة. يجب إمالة وحدة التحكم أو اهتزازها في الأماكن الصحيحة. مع تقدم اللعبة ، تظهر الرموز التي تشير إلى الحاجة إلى الضغط على زر أو آخر أو تسلسلها.
سينما تفاعلية
كما فهمنا بالفعل ، تعد السينما التفاعلية نوعًا جديدًا تمامًا في صناعة الألعاب ، على الرغم من وجود نماذجها الأولية منذ الثمانينيات. ببساطة ، هذا فيلم كمبيوتر يشارك فيه اللاعب. لنفترض أن المشاركة غير متسقة: على الرغم من التحكم غير التقليدي ووفرة المفاتيح والتركيبات ، يجب على اللاعب التدخل في العملية فقط في أماكن معينة.
غالبًا ما يتم استخدام تقنية أحداث الوقت السريع: في لحظة معينة ، تحتاج إلى الضغط بسرعة على مجموعة معينة من المفاتيح حتى تستمر القصة. تؤثر تصرفات الشخصيات على ما يحدث حولها ، واعتمادًا على سلوك اللاعب ، سيتم عرض "الفيلم" بطرق مختلفة.
قبل الوقت
يفسر معظم الخبراء فشل David Cage في الترويج للألعاب من خلال حقيقة أن مشاريعه ظهرت في وقت مبكر جدًا - لم يكن الجمهور مستعدًا بعد لمثل هذه القرارات. أيذات مرة كان هو الأول ، وفي كل مرة عبر الناشرون والنقاد عن الحيرة لأول مرة وبعد ذلك فقط - الاهتمام.
يقولها كيج بنفسه. كما يتذكر ، في أواخر التسعينيات ، صرخ في جميع التقاطعات أن الألعاب يجب أن تكون مثل الأفلام ، لكن لم يفهمه أحد على الإطلاق. وعندما بدأ يقول نفس الشيء بعد إصدار فهرنهايت ، بدأوا بالفعل في الاستماع إليه.
لكن هذا ديفيد كيج ، الذي ندرس مشاريعه في المقال. لم يكن يريد أن يسير في طريق الضرب ، لأنه كان يعتقد أن إنشاء لعبة هو فن ، والفن هو أولاً وقبل كل شيء خلق شيء جديد ، واكتشافه ، وعندها فقط يمكنك محاولة كسب المال والشهرة من هذا.
ما بعد: روحان
ما الذي عمل عليه David Cage أيضًا؟ أصبحت اللعبة الجديدة لمصمم اللعبة ، المسماة Beyond: Two Souls ، كما يبدو ، مشروعًا أكثر طموحًا. بعد كل شيء ، تمت دعوة ممثلي هوليوود المشهورين من أجل "التصوير" - إريك وينتر ، إيلين بيج ، وليم دافو. بطبيعة الحال ، استثمر Cage في هذه اللعبة بالكامل. تحكي القصة عن فتاة اكتسبت قوى خارقة وتعلمت التحدث مع الأرواح ، وتُظهر 16 عامًا كاملة من حياتها. ومع ذلك ، تبين أن Beyond: Two Souls كانت مخيبة للآمال. لقد تم إبعاد المطورين بشكل مفرط من الجانب التقني للعبة ونسوا تماما الحبكة ، أو بالأحرى ما يجعلها لا تنسى. صنع Cage فيلم "خيالي" ، لكنه ببساطة غير ممتع.
من الغريب أنهيلقي كيج باللوم على الصحفيين والنقاد في فشل المشروع (على الرغم من عدم وجود فشل كامل) ، ولا يوافق على الاعتراف بأخطائه. ليس من الجيد أن يتصرف مايسترو ذا خبرة كبيرة بهذا الشكل
من يكتب الموسيقى للألعاب؟
بعيدًا عن القصص حول الألعاب المبتكرة لديفيد كيج ، نسينا أنه كان موسيقيًا من خلال التعليم والمهنة الأولى. لذلك ، فهو لا يكتب الموسيقى لألعابه ، بل يقوم بها المشاركون الآخرون في المشروع. لذا ، فإن موسيقى فهرنهايت كتبها أنجيلو بادالامينتي ، الملحن الأمريكي الذي اشتهر بالموسيقى التصويرية لأفلام ديفيد لينش ، التي كان كيج من محبيها. ومع ذلك ، فإن مصمم اللعبة يأخذ اختيار الموسيقيين لألعابه على محمل الجد ، ويمر ويجرب خيارات مختلفة.
بعض المؤلفات في "فهرنهايت" تنتمي لمؤلفين آخرين. يمكن فتحها والاستماع إليها بشكل منفصل. ألعاب David Cage غير عادية وخلاقة. إنهم يستحقون اهتمام اللاعبين. نتمنى لهذا الشخص التوفيق والمزيد من الأفكار الإبداعية